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Ink n Paint 材质详解

Toon Shader 一直是大家努力尝试的目标。一般多用fall Out材质来仿真,效果还不错,但操作繁复,且能控制的选项还是太少,还是要自己慢慢Try,MAX5开始内建Toon Shader了!让我们一起来研究研究吧!

MAX5 是使用材质去做仿真的,因此首先按M开启材质编辑器,点选任一材质球,点选Standard将材质改为Ink ''n Paint,

image001.jpg

image002.jpg
  

这时即会出现 Ink ''n Paint的选项,以下逐项说明。

  image003.jpg

Lighted即是材质的颜色

Shaded是指阴暗的程度,可以输入数值改变,也可取消选取,改变颜色

image004.jpg  


Paint Levels 则是色阶

  image005.jpg image006.jpg
  
Levels=3       Levels=4

image007.jpg
   勾选Highligh则会出现亮点,当然颜色也都是可以改变的

 

旁边的Glossiness是反光的程度,可以输入数值改变 

image008.jpg

image007.jpg image009.jpg 

  
Glossiness=50             Glossiness=20
  

Ink Controls 则是对边框的控制

image010.jpg


在默认值中边框大小是固定的,也就是边缘的粗细是同宽的,你可以改变Min的数值来改变宽度

 image011.jpgimage012.jpg  
  
Ink=2           Ink=5
  

如果你想边缘有粗细不同的变化,在Ink Width: 勾选Variable 即可改变边框的最大值与最小值

  image013.jpg

这是Min=1 Max=20 的结果,你可以看到边框的粗细变化
这大概的功能就差不多了,接下来再来研究一下他边框的设定吧
Outline 是外框 Overlap则是重迭的部分,简单的说就是里面与外面,因此如果你取消Outline与Overlap的部分的话,则会出现没有黒框的情形,如下

image014.jpg
如果你取消Overlap只选取Outline的话,则会出现只有外框的情形,如下

image015.jpg
而SmGroup不是性虐待联盟喔^_^,是Smoothing Group,Mat ID当然就是Meterial ID了,因此当你是用一个对象建模的,如人,你还是可以指定 Meterial ID或 Smoothing Group来Render,很方便,如图

image016.jpg

 

功能都解说完了,那幺开始来玩应用吧!

首先看看下面的图形,这是我测试的点画效果,这是怎幺做的呢?

   image017.jpg


1.首先把Lighted改为白色

  image018.jpg


2.然后到Basic Material Extensions中的Bump加上一个Noise

   image019.jpg

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